嘿嘿,有谁还感兴趣万智牌(魔法风云会)的?
昨天在HH家进行了第一次学习并与lazyfish进行了友谊教学赛。这个东西也是多人玩更好玩 :-)
还有谁感兴趣的?
顺便还可以学英文+动脑子哟。 :happy 万智牌游戏(英文:Magic The Gathering),是一种交换卡片游戏。设计者为李察·加菲页面李察·加菲并不存在,英语维基百科对应页面为Richard Garfield。,由威世智公司(Wizards of the Coast)出品,第一个系列出版于1993年。在进行游戏时,双方各用一套卡牌进行,也可以三人或四人以上进行游戏。
在万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其他的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。)
白色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序、正义、公平以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可为己方的生物提供强有力的保护。
代表物:结界、生物(正负面)、神器 代表生物异能:先攻、警戒
蓝色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是知识、计谋、幻觉与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其他任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师(魔法师)、虚影和龙兽。自古到今证实,蓝色几乎不过问生命值、破坏,如同其他颜色几乎不过问反击、回手、抽滤牌、横重置控制。蓝色扭曲时间的能力、mana控制力,让它的速度超过红色——多出来的时间、mana,永远是多出来的快。而神器的代表色也早已是蓝色,这使得这个破坏力最低的颜色拥有最大的援助,以及压迫性。
在T1.0、T1.5的禁限牌中,蓝色+无色就占了大半~通通拿来组一副牌就可以用了。
“深蓝”一出即显示:纯蓝色可以把无色当mana源,可以跳过mana限制用手牌控场,更可以用抽滤牌当凶器,直接让对手投降。
代表物:神器、地牌、瞬间、巫术 代表生物异能:飞行
黑色:腐败的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私、贪婪及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑(僵尸)、骷髅妖和吸血鬼。黑色是在蓝色之后更万能的颜色,而跟蓝色比起来只差在性能的专精度...因为他近乎万能。在T1.0、T1.5的禁限牌中,扣掉蓝色+无色,剩下的多半是黑色。
这个对所有事物都带负面的颜色可以破坏、弃牌、移除、扣血,但同时可以抽滤牌、找牌、加血、再利用、产mana。就如同与恶魔的交涉:只要付出代价,他可以完成你要的。 代表生物异能:恐惧
红色:喷发的山脉中暗藏着红色的法术力。混乱、破坏、愤怒、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气,如抛硬币的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。
代表物:地牌(负面)、神器(正负面)、生物(负面)、巫术 代表生物异能:敏捷
绿色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙等。
代表物:地牌(正负面)、神器(负面)、生物 代表生物异能:践踏
无色:神器和地并称作无色,而“无色”并非一种颜色。 卡牌类别
按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分为以下几大类,他们各自还具有不同的“副类别”。
地:在万智牌此游戏中,地是能源的象征。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能使用相对魔法力的咒语。
以下五张地牌在万智牌此游戏中被称为“基本地牌”:平原、海岛、沼泽、山脉、树林。所有的基本地牌在卡牌类别栏中会注明为“基本地”,这五张牌在套牌中不受“同名牌仅限放4张”规则的约束。
生物:万智牌中含有各种各样的生物,大到龙,小到昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。
生物还有一个“生物副类别”,用于描述生物确实的种类。目前的基本格式是“生物~(种族)/(职业)”,如“生物~人类/士兵”
神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。
有些神器具有“武具”此副类别。武具代表了武器、甲胄,或者其他可以让你生物利用的物品。武具必须通过“佩戴”到生物身上后才能使佩戴的生物得到增强。
结界:这是它会一直伴随着你的魔法,为你提供法术的协助。(它分为附着性结界及广泛性结界)
结界分为停留在场上,影响整个对局的“广域性结界”(Global Enchantment),和结附于每个不同的永久物上面,对其发挥作用的的“区域性结界”(Local Enchantment)。从2005年8月开始,所有的“区域性结界”都具有“灵气(Aura)”的副类别。
以上这四种类别的牌,统称为“永久物牌”,因为他们使用后会停留在场上,与“用完即丢”的下面两种类别的牌不同。所有的永久物牌都只能在自己的回合中使用。
法术(巫术):法术的用途极为广泛,既可以消灭对手的生物,又可以增强己方场面上或者手牌的优势,还可以利用法术直接将对手置于死地。值得注意的是,法术只能够在自己的回合使用。
瞬间:是一种可以在任意时间都可以使用的卡牌,包括在对手的回合。是打乱对手的计划的好帮手,使得对局充满变化。 万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和延伸系列。所有的万智牌延伸系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列符号来说明该牌出现的版本。
核心系列
核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点:
通常包含约三百多张的卡牌。
该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”)
这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。)
另外,每一个核心系列中包含5种基本地牌,现在的每张基本地牌都会有4种不同的图画。
目前,万智牌的核心系列有:
Alpha(第一版)
Beta(第一版增刷)
Unlimited(第二版)
Revised(第三版)
第四版
第五版
第六版
第七版
第八版
第九版
第十版(此系列为黑色边框)
核心系列2010(M10)
[编辑] 延伸系列
延伸系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个延伸系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的延伸系列以“环境”的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的延伸系列——一个于秋季发行的大系列(包含306张左右的卡牌),以及两个小系列(各约有165张左右的卡牌,分别于大系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小系列则为大系列的延续。然而,洛温环境与暗影荒原环境,却都只有一大系列加一小系列为一环境。大系列与核心系列相同,包含四款不同的图画的基本地,小系列不含。
目前,万智牌出版过,或即将出版的延伸系列有:
Arabian Nights(阿拉伯之夜)
Antiquities(古文明之战)
Legends(传承)
The Dark(闇黑)
Fallen Empires(堕落王朝)
Homelands(家乡)
Ice Age环境
Ice Age(冰雪时代)
特有机制:替代魔法力使用
特有机制:维持支付
特有机制:snow类别
Alliances(同盟)
Coldsnap(骤霜)(2006年7月上市)
Mirage环境(1996-97)
Mirage(海市蜃楼)
Vision(憧憬)
特有机制:时间跳跃
Weatherlight(晴空号传说)
瑞斯环境(又名暴风雨环境)(1997-98)
与克萨环境并列最多禁限牌的环境
Tempest(暴风雨)
Stronghold(天罗城塞)
Exodus(出瑞斯记)
克撒传环境(又名神器环境)(1998-99)
与瑞斯环境并列最多禁限牌的环境,多数牌一路从当时的标准禁到传承,并且在古典被制限
克撒传
远古遗产
天命之战
玛凯环境(1999-2000)
玛凯迪亚
特有机制:替代魔法力使用
宿敌
预言
大战役环境(2000-01)
主题是“多色”,多色牌自天罗城塞后两年多未再出现,在此环境大举复出。大战役与其子系列时空转移着重邻色多色牌,启示录则是着重对色多色牌。
大战役
特有机制:增幅,让咒语使用时可额外付费得到额外效果的关键字异能。
时空转移
特有机制:传送,强力又低费的多色生物,但是进场时要将同色的生物移回手上。
特有机制:战巫师,双增幅咒语,两种额外费用可选择任一边支付或是都支付以得到不同的额外效果。
启示录
特有机制:进化体,双增幅咒语,两种额外费用可选择任一边支付或是都支付以得到不同的额外效果。
奥德赛环境(2001-02)
主题是“坟场”,相当多牌张与坟场相关,让坟场成了不容忽视的资源。本环境亦打破了系列五色牌张的平衡,绝境的黑色牌最多,而白绿牌减少,到了神谴则反过来,白绿的牌较多,黑色的牌变少。此外神谴所出的五张祈愿牌让移出游戏区的牌(备牌)也可以成为资源使用。
奥德赛
特有机制:返照,具返照异能的牌可以在坟场中使用并另行支付返照费用,之后返照的牌会被移出游戏。
特有机制:门槛,只要坟场的牌有七张以上便达到门槛。门槛牌会因门槛与否而大幅变化。
绝境
特有机制:疯魔,在这张牌被弃掉时可以另行支付疯魔费用以使用。
神谴
特有机制:化身,在坟场时有异能作用的牌。
石破天惊环境(2002-03)
主题为“部族”,环境里充满著针对特定种族设计的牌。白色有士兵、蓝色有魔法师、黑色是僵尸、红色是鬼怪、绿色是妖精。不过鬼怪跟妖精在上一个环境(奥德赛)缺席,此次的出现被视作复出。黑色与白色有僧侣。红色与绿色有野兽。
石破天惊
特有机制:变身,可以将牌以面朝下的方式使用,当作2/2生物。可随时支付费用将牌翻开。
特有机制:循环,循环牌在手上时可支付费用弃掉,以抽一张牌。为克撒传环境异能循环的复出,不过费用变化更大,也有许多循环触发的牌。
万马千军(本系列只有生物牌!)
特有机制:挑拨,攻击时可选择敌方生物一定要阻挡。
特有机制:增强,进场时玩家可从手上展示和它同种族的牌,然后得到+1/+1指示物。
劫运降临
特有机制:地循环,为循环的变形,将抽一张牌的效应改为找一种基本地上手。
特有机制:风暴,为依这回合咒语使用过的次数而自我复制的咒语。
秘罗地环境(2003-04)
主题为“神器”,此环境为万智牌采用新牌框后发行的第一个黑边(扩充环境),具有讽刺意味的是,正是由于此环境以神器为主题,才使得新牌框白色和神器的颜色相近不易区分为众多牌手所诟病。此外,由于在设计时未能将此环境特有的神器相关的机制与拥有的大量神器牌之间互动协调好,导致此环境在标准赛制中被禁用的牌达7张之多。为后《克撒传》环境之最。另外,此环境为万智牌带来的一种新的卡牌副类别~武具。
秘罗地
特有机制:共鸣,使用咒语时减少等于场上某种永久物数量的费用。
新牌类别:武具
玄铁
特有机制:“不会毁坏”,消灭及致命伤害不会使永久物进入坟墓场。
五色曙光
特有机制:辉映、占卜
神河环境(2004-05)
主题为“传奇”,故事发生在充满日本风味的世界中,此点从该系列的英文名Kamigawa可见一斑。从此环境开始,原本的“传奇规则”被改动成为“同时在场的同名传奇一同入坟场”。
神河群英录
特有机制:古咒、倒转牌、通联古咒
神河叛将谱
特有机制:忍术
神河任侠传
特有机制:魂力、扫平
拉尼卡环境(2005-06)
主题为“双色”,大战役环境后第一个以多色牌为主体的环境。引入“混血牌”、“混血法术力”机制,将万智牌五种颜色两两组合成十个公会,每个公会都有自己独特的世界观和异能。
拉尼卡公会城
登场公会:葛加理(黑绿)、底密尔(蓝黑)、波洛斯(红白)、瑟雷尼亚(绿白)
特有机制:发掘、易质、辉耀、召集
十会盟
登场公会:古鲁(红绿)、伊捷(红蓝)、欧佐夫(黑白)
特有机制:嗜血、覆诵、缠身
纷争
登场公会:拉铎司(红黑)、析米克(蓝绿)、俄佐立(白蓝)
特有机制:背水战、接殖、预报
时间漩涡环境(2006-07)
主题是“时间”,时间漩涡代表“过去”,比其它大系列多了121张怀旧牌称之为时间转移牌。许多过去的经典异能均在此环境中重现。而时空混沌代表“现在”,以弄乱五色定义的牌(以往出现在白色的牌出成黑色,出现在红色的牌出成绿色)作为时间转移牌。预知将来则是代表“未来”,其时间转移牌使用了将来才要使用的机制与异能,带有预告万智牌未来走向的意思。
时间漩涡
特有机制:闪现、转瞬、延缓
时空混沌
特有机制:消逝
预知将来
特有机制:声威、系命、延势、帷幕、死触、剧毒、构工、抵受、掘穴、坟场风暴
新牌类别:部族、工事
洛温环境(2007-08)
洛温
特有机制:化形、夺冠、呼魂、掩蔽
新牌类别:旅法师
晨光
特有机制:血族、补强、伺机
暗影荒原环境(2008-08)
暗影荒原
特有机制:协力、留存、干枯
暮光
特有机制:追溯、渲色
阿拉若断片环境(2009-08)
主题为“断片”,原本5色法术力俱全的阿拉若世界在数千年前被分为了5个断片,每个断片以一个法术力为主,2个相邻法术力为辅,缺失另外两种法术力,使得5个断片经过数千年的演变后成了完全不同的5个世界,每个世界都有自己特有的机制。白色的班特为颂威,蓝色的艾斯波为神器生物,黑色的格利极为破坟,红色的勇德为吞噬,绿色的纳雅则是力量大于等于5的生物作门槛。“阿拉若断片”中每个颜色拥有一个传令,分别对应每个世界一个秘稀生物,并出现3位鹏洛客:艾紫培,泰兹瑞和萨坎沃。“聚流”中各种机制开始跨色拥有,并出现鹏洛客尼可波拉斯。“阿拉若新生”则是万智牌历史上第一个全混色系列,所有牌的背景全是金色,所有牌都是混色,也代表着新生后的阿拉若重新拥有了所有5种法术力。
阿拉若断片
特有机制:颂威、破坟、吞噬
聚流
特有机制:领土(自大战役回归)
阿拉若重生
特有机制:倾曳 本科的时候玩过,玩这个很费钱。
cinemark 门口有个买万智牌的店,随便一张牌都要好几刀,稀有牌更贵 嗯,前提条件是你想打比赛。。。
Common, Uncommon一般都是白送,或者几刀一大堆随便拿的。
Rare才会随便一张牌好几刀(话说偶自己抽的rare都一大本子了)。。。
稀有最贵的是Alpha版黑莲花, 一张800美元不减价。
如果不为了打正式比赛,自己玩,还可以用中国玩家制定的规则,5元赛, 就是一个牌套里没一张牌能超过5元RMB。。 万智牌没什么意思。买的还贼贵。只有铁杆才会买。<br>cinemark门口的店里好像是个什么万智牌俱乐部,组织比赛,我前天陪人去买手机的时候,进去逛,刚好碰到有人在里面打牌。看着样子都怪怪的,年纪一大把,还这么痴迷。<br><br>[quote]原帖由 <i>Oskarlre</i> 于 2009-8-24 11:12 AM 发表 <a href="http://www.umasscssa.org/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=178038&ptid=15482" target="_blank"><img src="http://www.umasscssa.org/forum/images/common/back.gif" alt="" border="0"></a>
嗯,前提条件是你想打比赛。。。
Common, Uncommon一般都是白送,或者几刀一大堆随便拿的。
Rare才会随便一张牌好几刀(话说偶自己抽的rare都一大本子了)。。。
稀有最贵的是Alpha版黑莲花, 一张800美元不 ... [/quote] 还好了。。。 我也是铁杆的说。
论价格,其实我觉得不贵, 当然,非要打比赛,弄好牌的另外一说。
随意玩玩,平时和认识朋友交换交换啥的,投资并不高。
我玩这个是高中开始的,后来还继承了几个人的牌库(就是自己不玩了,把牌都送人)。 5,6年过去了,认识的朋友还经常玩得。
至少觉得玩这个动脑子,比抽烟喝酒都好些罢了。:happy 另外我觉得痴迷这个没啥坏的吧。
人总要有点爱好的说。 我宁愿痴迷这个也比坐沙发里看电视强的说 :bixie [quote]原帖由 <i>Oskarlre</i> 于 2009-8-24 11:33 AM 发表 <a href="http://www.umasscssa.org/forum/redirect.php?goto=findpost&pid=178042&ptid=15482" target="_blank"><img src="http://www.umasscssa.org/forum/images/common/back.gif" alt="" border="0"></a>
另外我觉得痴迷这个没啥坏的吧。
人总要有点爱好的说。 我宁愿痴迷这个也比坐沙发里看电视强的说 <img src="./images/smilies/default/00000103.gif" smilieid="50" border="0"> [/quote]<br><img smilieid="40" src="http://www.umasscssa.org/forum/images/smilies/default/01.gif" border="0"><img smilieid="40" src="http://www.umasscssa.org/forum/images/smilies/default/01.gif" border="0"><img smilieid="40" src="http://www.umasscssa.org/forum/images/smilies/default/01.gif" border="0"><br>我就是成天猫在沙发上看PPS<br>怎么啦<br><img smilieid="40" src="http://www.umasscssa.org/forum/images/smilies/default/01.gif" border="0"><img smilieid="40" src="http://www.umasscssa.org/forum/images/smilies/default/01.gif" border="0"><img smilieid="40" src="http://www.umasscssa.org/forum/images/smilies/default/01.gif" border="0"><br> :kao: 过来和我一起玩牌.
留给lazyfish 的一些东西
回合:回合是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序.
这个顺序包括:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。
每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。
阶段是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。
1:重置阶段 在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。
2:维持阶段 在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。
3:抽牌阶段 该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。
4:行动阶段 此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。 放一张地牌。 命令生物做一次攻击。 施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。
5:弃牌阶段 该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。
6:清除阶段 所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。
攻防 生物攻击 该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。宣告攻击时,玩家可以命令自己的任意数个生物攻击,不管是一个、两个,或是全部都可以。宣告攻击后,所有参与攻击行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击)。遭受对方生物攻击的玩家(也就是防御方),可以命令自己的未横置生物来阻挡对方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生,此时有几项规则需要注意。 防御方可以命令一个防御生物来阻挡一个攻击生物的攻击。 防御方可以命令数个防御生物来阻挡一个攻击生物的攻击。 防御方不可以命令一个防御生物来阻挡数个攻击生物的攻击(不包括有异能生物)。 未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其力量的伤害。 伤害的结算 每一个生物都有「力量/防御力」的能力值,当生物之间进行战门的时候(亦即前面提到的攻防战),进行攻击的生物将会对进行阻挡的防御生物造成相等于其力量值的伤害。同样地,防御生物也会对攻击生物造成相等于其力量值的伤害。这个造成伤害的动作是攻击方与防御方同时向对方造成的。倘若造成的伤害数值比对方的防御力数值还要高的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,亦进入坟墓场。还有,这时对于多出来的伤害值则完全不予理会,这些大于阻挡生物之防御力的伤害值亦不会对防御方玩家造成伤害(除了践踏异能)。当一个攻击生物的攻击被许多个防御生物所阻挡时,其所有防御生物之力量的总合值,就是对攻击生物所造成的伤害值,至于攻击生物所造成的伤害值,则可由攻击方玩家自由地分配给这些防御生物。当攻击生物的攻击亦没有受到阻挡时,则该生物将会对防御方玩家直接造成等同于其力量的伤害值。 嘿嘿, CS 他们似乎也有兴趣? 赫赫~Oskar昨天发展了大批信徒啊~顶一个~ [size=4]在论坛看了很久这个帖子,很有意思,坚决顶起来![/size]
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